Workshops auf einen Blick
- Dauer
- 2-5 Tage (Kurzformat: 1 Tag für eine Phase)
- Teilnehmer
- 4-8 Personen aus verschiedenen Disziplinen
- Raum
- Großer Raum mit viel Wandfläche, Stehtische, kein Boardroom
- Material
- Post-its, Stifte, Papier, Timer, Prototyping-Material
Wen lädst du zum Workshop ein?
Die Mischung macht's. Ein gutes Design-Thinking-Team vereint verschiedene Perspektiven: jemand, der die Nutzer kennt (UX, Support, Vertrieb), jemand, der technisch denkt (Entwicklung), jemand, der geschäftlich denkt (Produktmanagement, Marketing) und idealerweise einen echten Nutzer.
4-8 Personen sind ideal. Unter vier fehlt die Perspektivenvielfalt, über acht wird die Koordination schwierig. Wenn mehr Leute teilnehmen müssen, teile sie in Zweier- oder Dreier-Gruppen auf, die parallel arbeiten.
Wichtig: Keine Hierarchie im Raum. Wenn der Geschäftsführer dabei ist, trauen sich andere nicht, wilde Ideen zu äußern. Entweder der GF hält sich zurück (und weiß das vorher) oder er nimmt nicht teil.
Wie sieht eine typische Workshop-Agenda aus?
Ein klassischer 5-Tage-Workshop folgt den sechs Phasen des Design-Thinking-Prozesses:
- Tag 1 — Verstehen: Problem eingrenzen, Stakeholder-Map, Desk Research, Expert-Interviews (falls möglich).
- Tag 2 — Beobachten: Nutzerinterviews durchführen (im Feld oder im Raum), Erkenntnisse sammeln.
- Tag 3 — Synthese + Ideenfindung: Affinity Mapping, Personas erstellen, HMW-Fragen formulieren, Brainstorming, Crazy Eights.
- Tag 4 — Prototyping: Beste Ideen als Prototypen umsetzen, Storyboards zeichnen, Testskript vorbereiten.
- Tag 5 — Testen + Iteration: Prototypen mit echten Nutzern testen, Feedback auswerten, verbesserte Version bauen.
Welche Fehler ruinieren einen Workshop?
Kein klarer Fokus: „Wir machen mal Design Thinking" ohne definiertes Problem endet in Orientierungslosigkeit. Definiere vorher eine klare Challenge.
Falscher Raum: Ein Meetingraum mit festem Konferenztisch killt die Energie. Du brauchst Bewegungsfreiheit, Wandfläche und Stehtische.
Kein erfahrener Facilitator: Ohne Moderation driftet der Workshop ab, Vielredner dominieren und die Timeboxes fliegen über den Haufen.
Keine Nutzer für Tests: Plane die Testpersonen vorher ein. Wenn am Tag des Tests niemand da ist, war die ganze Prototyping-Arbeit umsonst.